Diagram 1: Rychlejší vyhraje
Tato pozice je typickou ukázkou, kdy být na tahu a dosáhnout svůj cíl co možná nejrychleji je klíčovou výhodou.
Oba hráči mají volné pěšce, kteří mají volnou cestu k prosazení do dámy. Protože pole a1 a h8 jsou na stejné diagonále, postavením své dámy zároveň zabráníme v postavení dámy soupeři.
Rychlejší hráč má tedy rozhodující výhodu. Bílý na tahu zahraje 1.h4 a snadno si můžete ověřit, že v těchto závodech vyhraje.
Diagram 2: Zisk tempa
V některých pozicích nestačí jednoduché pokračování k úspěchu.
Kdyby v naší pozici bílý zahrál 1.Sxe4+, po 1....Kxe4 2.a5 Kd5 by partie skončila remízou.
K výhře potřebuje bílý získat jedno tempo navíc, být o tah rychlejší. Proto zahraje nejdříve 1.a5. Černá věž je stále ve vazbě, takže černý odpoví 1...Ke5. Nyní už přijde 2.Sxe4 Kxe4 3.a6 a díky nezadržitelnému a-pěšci bílý vyhraje.
Diagram 3: Rychlost ve figurové koncovce
Nejen v pěšcových, ale i ve figurových koncovkách je rychlost často rozhodující.
V pozici na diagramu by příliš pomalé bylo 1.Sc7 Kd3 2.Sb8 Kc4 3.Sxa7 Kb5 a partie skončí remízou.
Bílý vsadí všechno na co nejrychlejší vytvoření volného pěšce. Obětuje střelce 1.Sb6 a po 1...axb6 (nebo 1...Kd3 2.Sxa7 Kc4 3.Sf2 s výhrou) 2.a7 bílý vyhraje.
Diagram 4: Nevýhoda tahu
V jiných pozicích je naopak povinnost tahu nevýhodou.
Oba králové do roztrhání těla brání postup soupeřových pěšců. Ten hráč, který bude v této pozice na tahu, bude muset pohnout králem a prohraje.
Bílý byl na tahu, zahrál 1.Kc2 (nebo 1.Ka2 c2) a po 1...a2 černý vyhrál.
Diagram 5: Opozice
Mezi nejčastější podoby nevýhody tahu patří opozice.
Králové při ní stojí proti sobě a brání si v cestě dopředu. Pokud se některý z králů pohne, uvolní tím soupeři cestu vpřed.
V naší pozici bílý zahraje 1.Ke4 a vstoupit tak do opozice. Černý je nyní v nevýhodě tahu. Musí ustoupit králem a například po 1...Kf6 2.Kd5 bílý vyhraje.
Diagram 6: Volné tempo
Další metodou předání nevýhody tahu soupeři je volné pěšcové tempo.
Králové jsou v této práci nanejvýš vytížení. Brání svého pěšce a zároveň útočí na soupeřového.
Bílý má rozhodující výhodu v tom, že ještě může táhnout svým h-pěšcem. Zahraje 1.h3 a předá tak soupeři povinnost táhnout. Černý musí ustoupit králem, například 1...Kc7, a bílý po 2.Kxd5 vyhraje.
Diagram 7: Trojúhelník
Další metodou jak soupeře dostat do nevýhody tahu, je trojúhelníkový manévr králem.
Myšlenka trojúhelníku je, že náš král se vrátí na výchozí pole za tři tahy. Soupeřův král se vrátí na vychází pole za dva tahy. Touto ztrátou jednoho tahu soupeři předáme povinnost táhnout.
V naší pozici bílý zahraje 1.Ke2 (stejně by fungovalo i 1.Kd2 nebo 1.Kf2) a po 1...Kd6 2.Kd2 Ke5 3.Ke3 vznikla stejná pozice jako na začátku, akorát je na tahu černý. Musí ustoupit králem, například 3...Kf6. Přijde 4.Kxe4 a bílý vyhraje.
Diagram 8: Tempování jinou figurou
Také manévrem jinou figurou než králem je možné předat soupeři tempo.
V pozici na diagramu je na tahu bílý. Stačilo by, aby byl na tahu černý, musel by pohnout střelcem (a ztratit pěšce c6 nebo g6 nebo králem (a pustit bílého krále na d6 nebo f6). Partie by skončila výhrou bílého.
Bílý zahrál 1.Sg2 a po 1...Sd7 2.Sf3 (záměrně ztrácí tah) 2...Se8 3.Se4 a bílý vyhraje.
Šachové testy:
Naučit se víc o Tempu v koncovce:
M.Beil: Tři části šachové partie
P.Herejk: Metodická příručka pro učitele a trenéry šachu
P.Herejk: Sbírka šachových úloh
M.Beil: Šachová cvičebnice 3. díl
M.Beil: Šachová cvičebnice 5. díl
M.Beil: Šachová cvičebnice 6. díl
M.Beil: Šachová cvičebnice 7. díl
R.Biolek: Koncovky - základní kurz
R.Biolek: Koncovky II
R.Biolek: Cvičebnice koncovek
L.Pachman: Šachové koncovky v praxi
F.Pithart: Šachové koncovky
P.Herejk: Základní výcvik začátečníků na webu ŠSČR
Související témata:
Odkazy:
(autor: Martin Beil, stav: hotovo)